【流星2オープン】ベルセルク
使用リスト
バージョン:ベルセルク
装備:FMブレスレット
スターキャリアー:ダイナソー
HP3190
【フォルダ】
カード名 | 枚数 | FAV |
---|---|---|
オーラ | 3 | |
ボルティックアイ3 | 3 | 3 |
パラライズステージ | 3 | |
インビジブル | 3 | |
ウラギリノススメ | 3 | |
ホーリーパネル | 3 | |
イエティブリザードSP | 1 | |
エンプティーSP | 1 | |
ジェミニスパークSP | 1 | |
ナダレダイコ | 1 | |
キンググランジャー | 1 | |
ラ・ムー | 1 | |
ゼツメツメテオ | 1 | |
エンプティーSP | 1 | |
ジェミニスパークSP | 1 | |
リブラバランスSP | 1 | |
ナダレダイコ | 1 | |
エンプティーマジック | 1 | |
ボルティックアイ3★3 | 1 | 1 |
セイレイノイカリ3★3 | 1 |
【ブラザー】
バージョン | 人数 | FAV1 | FAV2 | FAV3 | FAV4 |
---|---|---|---|---|---|
シノビ | 3 | キンググランジャー | ラ・ムー | ゼツメツメテオ | ボルティックアイ3★3 |
ダイナソー | 3 | キンググランジャー | ラ・ムー | ゼツメツメテオ | ボルティックアイ3★3 |
【アビリティ】
アビリティ名 | 容量 | 個数 |
---|---|---|
HP+500 | 430 | 1 |
HP+500 | 300 | 1 |
ファーストオーラ | 250 | 1 |
HP+200 | 190 | 1 |
チャージP | 50 | 1 |
イナズマケン | 30 | 1 |
アンダーシャツ | 5 | 1 |
合計:1285/1300
【調整段階でのメモ】
・流星2は攻撃カードのダメージレースで勝敗が決まる。
→1ターンに多く攻撃カードを当てる為に対インビジブル、状態異常のカードを増やす。
・トライブキングに早く変身できた方に有利が付く。
→自分のトライブキングは狙いやすく、相手のトライブキングを阻止しやすい構築を目指す。
・相手のトライブキング阻止に特化する構築にしてもトライブキングを阻止できないことが多かった。
→相手がトライブキングになっても対応できる構築にする必要がある。
・ワナカードが1種類の場合連戦するとワナカードが1種類だと特定されてしまい相手が立ち回りやすくなってしまう。
→大会ルールは3本勝負なので特定されないように罠は2種類以上が良い。
・カード切れがほとんど起こらない。
→カード総枚数増加が目的のスターカードは強いカードやブラザーカードを引ける確率を減らしてしまう為スロットの無駄。スターカードの枠は戦法のコンセプトがブレないものだけを採用する。
【解説】
◆フォルダ構築について
■オーラ×3
Fオーラを採用しているベルセルクだと2枚に減らしている人もいます。
自分も2枚にして試しましたが、オーラを張れていると有利な場面が多かったので3枚に戻しました。
オーラはインビジブルと違い持続時間が圧倒的長くカードを使わないと剥がせないので一方がオーラを張っている場合オーラを張っていない側は先行してオーラ剥がすカードを使わないと一方的にバスターのダメージを受けてしまいます。
特にオーラを張っている側がノーマルロックマン状態の場合、オーラを剥がしにいかないと2分の1で状態異常が発動するCSで麻痺ハメされてしまいます。
この時オーラを張っている側は
・攻撃暗転カードで暗転待ち
・オーラを守るカードで暗転待ち
2つの行動を取ることができオーラを張るだけで有利な状況に持っていくことができます。
オーラを守るカードで暗転待ちしてもオーラが剥がせる暗転カードをそれぞれ書いておきます。
・ホーリーパネル
イエティブリザードSP
エンプティSP
キャンサーバブルSP
アポロンフレイムSP
ジェミニサンダー
エンプティマジック
ファントムスラッシュ
ラムー
etc
・ウラギリノススメ
ジェミニサンダー
エンプティマジック
ファントムスラッシュ
ラムー
etc
オーラを守るカードとして有効なのはウラギリノススメ>ホーリーパネルなのがわかると思います。
■パラライズステージ×3
最初はこの枠にボルティックアイ2を採用していましたが問題がありました。
・火力が低い。
・火力の底上げとして採用したものの、ホワイトカードではないのでカスタムで他の攻撃カードを選択候補から捨てて選択することになる。
これらの欠点を解決してくれたのがパラライズステージでした。
パラライズステージは
・ホワイトカードなので本来選ぶカードに加わる形で選択できる。
・自分の攻撃をフルで当て、相手の攻撃を制限するコンセプトにあってる。
特にホワイトカードというのは重要で、ホーリーパネルを消す為にワナを選択すると他のカードが選びにくくなりますが、パラライズステージの場合は攻めの起点として使える上にカスタムを圧迫しません。
3枚採用していますが必要ない時は簡単に捨てられるので事故要因になることは少ないです。
■ゼツメツメテオ
メガクラス並みの火力を持ち、ダイナソーにトライブで威力120×3になります。
また炎属性が含まれているのでシノビの変身解除も狙うことができます。
個人的にはボルティックアイ3よりも優先して入るスタンダードクラス最強の攻撃カードだと思っています。
■セイレイノイカリ★3
ワナカードはウラギリノススメ3枚のみで調整していたところ大会ルールが3本勝負で連戦中にワナカードがウラギリのみだとバレてしまい、ワナカードとしての強さが半減してしまうと思ったので採用しました。
ギガマインを選択しなかった理由は
・ギガマインの発動範囲が狭い。
・セイレイノイカリはパラライズステージも防ぐため、張り替えるカードがホーリーパネルしかない。
等の理由があります。
肝心の発動率ですがシノビ相手はもちろん、ベルセルク相手でもブラザーにゼツメツメテオやボルティックアイを採用する人が多いので思ったより決まります。
元々ワナカードが1種類だけだと悟られない為に入れたカードなので1本勝負の場合は抜いてしまっても問題ないです。
■ナダレダイコ×2
炎属性のカードはフォルダに4枚+ブラザーFAVに2種類なのに対し、水属性のカードは3枚のみでダイナソーの変身解除が困難だったのでギガクラスカードの枠で補いました。
防御カードの耐性は
・ジェミニサンダー
ホーリーパネル△
インビジブル○
オーラ△
・ナダレダイコ
ホーリーパネル○(凍結後CSが狙えるため)
インビジブル×
オーラ×
と攻撃を与えるという点ではジェミニサンダーの方が安定性はあります。
しかしナダレダイコは凍結になる為ダメージを与える役割だけではありません。
相手にCSを当てる隙を与えない為自分のホーリーパネルを守る役割もあります。
お互い暗転カードの当てあいする上で差が出る要素の一つとしてホーリーパネルがあります。
相手は状態異常カードを使いCSによる塗り替えか、パネル変化カードを使ってくるのでしょう。
それらに合わせることで、ダメージレースで優位に立つことが出来ます。
■ブラザー
ブラザーはシノビとダイナソーで3:3になっています。
個人的なブラザーFAVに選択するカードの条件は、いつ、何枚引いても大丈夫なカードだということです。
ブラザールーレットから何が出るかは完全にランダムなので複数枚同じカードが来てしまうことも勿論あります。
今回採用したカードはどれも攻撃カードです。
被っても問題なく、トライブキング状態でブラザーが来た時にしっかり攻撃カードを引けることを意識しました。
◆立ち回り
■戦法
トライブキングを狙いつつサイドセレクトによって威力の高い暗転カードを多く使用しダメージレース勝利を目指します。
早い段階でトライブキングに変身する行為は相手の変身を解除しやすく相手に弱点属性のカードを引かれる可能性を減らせる為、非常に強力なムーブです。
その為トライブキングになるかトライブを解除されるまではカスタムで選択できるカードはなるべく全て使用しブラザーカードを引きに行きます。
今回作成したフォルダにはシナジーのあるカード(シルバーメテオ等)や受け身気味のカード(ホイッスル等)は排除し、状態異常や対インビジブルのものを多く採用している為、カスタムで選択できるカードを全て選択しても無駄になりにくい構築になっています。
■トライブキングについて
トライブキングになれる時は一度カスタムを確認して攻撃カードが十分にあることを確認しましょう。
トライブキングの3ターンでいかに攻撃カードを当てられるかで勝負が決まるので油断してはいけません。
防御カードが多い場合はトライブキングになってもダメージが与えられず貴重な3ターンが無駄になってしまいます。
防御カードが多い場合はトライブキングにはならずカスタムに溜まった防御カードを選択することでカスタムに溜まっていた防御カードが弱点属性の攻撃を防ぐことができ、次のターン防御を固めた上でトライブキングに変身することができます。
それだけトライブキングの3ターンは重要です。
■ノーマルロックマンでの立ち回り
ノーマルロックマン状態になると、サイドセレクトの効果がなくなる変わりに2分の1で状態異常が発生するCSが使えるようになります。
FMブレスレットは非常に強力でCSのみで1ターンハメ続られるのはよくあることです。
バスター対決ではまずノーマル以外に負けることはありません。
その為暗転待ちでの読み合い勝ちを積極的に狙います。
また状態異常カードを当てることでカードの攻撃力+CSのHIT数×50のダメージを与えられることができる為、選択枚数の少なさによる火力不足を補うことが出来ます。
■対ベルセルク
ホイッスル以外のフォルダのカードが暗転カードなので暗転カードによるダメージレース勝負になります。
ダメージレース勝負を大きく分けるポイントは
①トライブキング
②マヒハメ
③ホーリーパネル
の3点です。
①トライブキングについて
戦法の方でも触れましたがトライブキングは相手よりも早く変身できた方が強力です。
自分が相手よりも早くダブルトライブになった場合は変身維持を優先し、相手が自分より早くダブルトライブになった場合は相手の変身解除を優先します。
相手がトライブキングになった場合、暗転カードの当てあいではダメージ量が圧倒的に劣っているので、防御カードで暗転待ちか、ホーリーパネルを維持しながらマヒハメでトライブキング終了を待ちます。
②マヒハメについて
暗転カードのダメージレースを有利に進める為にはまず選んだカードを全て使うということが大切です。
しかし流星2のオープンルールは1ターンが長いわけではないので選んだカードを全て使い切るということは意外と難しいです。
また無敵状態では対インビジブル性能を備えたカードでなければ当てることが出来ません。
選んだカードを全て使い切るには状態異常を絡める必要があります。
一度状態異常にさせてしまえばCSでパラライズパネルになるのでカード→CS→カードという流れで攻撃カードを当て続けやすくなります。
③ホーリーパネル
暗転カードを当てあう上で片方がホーリーパネルの上だった場合、ダメージレースはホーリーパネルの上にいる方が圧倒的に有利です。
つまりその状況を作ることができればダメージレースを有利に進めることができます。
暗転カードで相手を状態異常にさせホーリーパネルの上でCSを食らう機会を減らすことでホーリーパネルの長期維持を狙います。
■対シノビ
非暗転カードの存在で読み合いは相手の方が有利なので選択できるカードの差で倒します。
状態異常のカードとセイレイノイカリが有効でハメ始動に合わせて使い相殺し暗転勝負を狙います。
シノビはハメパーツが揃わないと動けないので要所でしっかり止められればダメージレースで負けることはないでしょう。
対ベルセルク同様、変身を解除されないようにトライブキングを狙いますが、ダイナソーシノビのエンマレップウジンは打たれると防ぐ術がないのでなるべくダイナソーにダブルトライブをするようにしています。
シノビ側が変身解除することでインビジブルが非常に有効になり1枚で1ターンの相手の攻撃を完全にシャットダウンすることもできるので積極的に変身解除を狙います。