【流星2オープン】シノビ

バージョン:シノビ

装備:バブルハンド

スターキャリアー:ダイナソー 

 HP3490

 

【フォルダ】

カード名枚数FAV
オーラ 3  
コガラシ3 3  
エレキスラッシュ 3 3
パラライズステージ 3  
インビジブル 3  
ホーリーパネル 3  
マヒプラス 3  
エンプティーSP 1  
ジェミニスパークSP 1  
キンググランジャー 1  
ラ・ムー 1  
エンプティーSP 1  
ジェミニスパークSP 1  
ジェミニサンダー 1  
ナダレダイコ 1  
エンプティーマジック 1  
コガラシ2★3 1  
コガラシ3★3 1  
エレキスラッシュ★3 1 1

 

【ブラザー】

バージョン人数FAV1FAV2FAV3FAV4
ベルセルク 2 エレキスラッシュ ジェミニスパークSP ラ・ムー エレキスラッシュ★3
ダイナソー 4 エレキスラッシュ ジェミニスパークSP ラ・ムー エレキスラッシュ★3

 

【アビリティ】

アビリティ名容量個数
HP+500 430 2
HP+500 300 1
チャージP 50 1
フウマシュリケン 30 1
ファーストバリア 30 1
アンダーシャツ 5 1

 合計:1275/1300

 

【解説】

◆立ち回り
インビジブル→暗転マヒカードで動くのが理想です。
理由は暗転マヒカードに対して相手も暗転マヒカードを使ってきた場合、自分もマヒしてしまい非暗転で攻めることができないのとカットインでセイレイを敷かれ自分がエレキスラッシュを持っていた場合、そこでハメが終了してしまい何枚もカードが無駄になってしまうからです。
マヒハメをする上で覚えておかなければいけないのはそれぞれのカードのマヒの持続時間です。
非暗転マヒカードの数によって最後に防御カードをいれるか決めます。
ハメている時に相手が構えているカードは基本的に暗転マヒカードだと考えていいでしょう。
理由はこちらの暗転カードが防御カードでも暗転マヒカードでも相手に暗転マヒカードを使われることによってハメが終了するからです。
その為、自身のパネルがパラライズパネルでない限り防御カードはインビジブルで構えるのが無難です。
エレキスラッシュ3枚で1ターン分の拘束時間があります。
非暗転カードを2枚以上使うことによって残りのターンゲージが少なくなり相手のカードを誘発しやすくなり読みやすくなります。

◆CSについて
シノビを使ってて意見が分かれるのはCSのタイミングだと思います。
自分がシノビ状態、相手がマヒ状態で自分が次のカードがコガラシの場合、コガラシを使う前にCSを当てるのは
・CSでパラライズパネルになった場合1ターンハメが可能である場合
・相手がホーリーパネル張ってある場合
・相手がベルセルク状態(電気属性)の場合
のみです。
CS打ってパラライズパネルにならなかった場合、コガラシが200くらいしか当てることができず、貴重なダメージソースがなくなってしまいます。
またパラライズパネルになったとしても威力は+バスターで100も増えません。
ハイリスクな割にリターンが少ないです。

◆マヒ継続について
シノビにはターン終了際マヒ継続のテクニックがあります。
ターン終了直前にノーマルロックマンのCSやエレキスラッシュを使ってダメージが入る前にカスタムに入ることによって次のターン相手が変身してもマヒを継続できます。
防御が薄いこのシノビにとっては重要なテクニックです。
失敗してもリスクはないので積極的に狙っていきましょう。
エレスラ

◆採用しなかったカードについて
■罠
罠
フォルダを見てまず最初に思うのは罠がないことだと思います。
本来罠カードは使うことによって相手のホーリーパネルを誘発させたり、ウラギリノススメの場合相手がカードを発動するのを待つものだと思っています。
しかしこれらの行為はシノビの積極的にカードを使っていくスタイルに合ってなく、また非暗転ハメをしている際にCSによってパネル変化させてしまっては無駄になってしまいます。
パラライズステージは相手にホーリーパネルで待機させる役割があり、無暗転始動のハメができる可能が上がる為、パネル変化はこちらに任せました。

デストロイアッパー
DstryUpper.png
主にアーマーを解除するためにシノビに入れている人が多いです。
しかしアッパーを当てて強い場面というはコガラシ素当てくらいしかなく、デストロイアッパーを当てることによって本来マヒするところが仰け反りCSを当てることができないことがあり、むしろハメにくくなることもあります。
また威力が120と非常に低く、攻撃範囲が1マスであるためパーツ的にコガラシと被ってしまいます。
不要な理由が多いです。

■キャンサーバブル
キャンサー
状態異常が発生し、かつダイナソーの変身解除が狙える貴重なカード。
シノビのハメ始動として使えると思い最初は採用していましたが何度か対戦していくうちに、シノビは初期ストーンキューブに弱いということに気づきキャンサーバブルはその状況を解決できず、また威力も低くバブル状態なので追加のCSも打てず安定しないと思い採用しませんでした。

◆採用したカードについて
■コガラシ2
コガラシ2
1枚では機能しないカード。
コガラシ3だけで十分かもしれませんが罠を抜いたことにより、スターカードの枠も余り、ジェミニの後ろにいれるだけで強いカードなので入れました。
それでもやはり事故りやすくなるので1枚。

■パラライズステージ
ぱらすて
罠を減らしたことによってエリア変化カードが乏しくなったため採用しました。
ホワイトカードであり、セイレイノイカリに引っかかるのも優秀で基本的に使うと相手は暗転待ちしてくるので非暗転始動のハメがしやすくなります。

■エンプティーSP
エンプティー
オーラ+ホーリーパネルを一枚で剥がすことができます。
相手の防御をすべて解除してから攻めるシノビにかなりあっているカードだと思います。
マヒはしませんがマヒプラス3パラライズステージ3で積極的にマヒを狙うようにしています。

■エンプティーマジック
エンプティーマジック
シノビのジェミニスパークが強い理由はマヒさせられるのはもちろんですが、マヒを簡単に狙えるフォルダであるため正面ヒットを狙いやすくダメージソースになるからだと思っています。
同じ理由でエンプティーマジックも正面ヒットが狙いやすい上、ベルセルク相手に効果的です。
KFBは食らってしまいますがキャンサーバブルと違って初手でかなり強いカードです。

■ナダレダイコ
ナダレ
威力がそれなりにあり、初手でもハメ始動でも強く、ダイナソー変身解除にも狙えるので採用しました。

◆ブラザーについて
ブラザーはダイナソー4ベルセルク2になっています。
ブラザーのダイナソー増やした理由はまずダブルトライブのベルセルクは変身を解除されやすいからです。
一方ダブルトライブのダイナソーは変身が解除されにくく、KFBがベルセルクとシノビの弱点を突きカットインできないためベルセルク相手に非常に有効です。
ベルセルク相手の場合はブラザーカードのダイナソーがきた場合ダブルトライブし、相手がシノビに変身したら積極的にKFBによる変身解除を狙います。(ベルセルク状態でもありです。)
ベルセルクしかブラザーカードが来なかった場合はルーレットを回してしまって問題ないです。
変身するのは相手のHPがKFBの射程圏内に入った時くらいだと思います。
ブラザーのダイナソーを増やした理由としてもうひとつトライブキングをあまり狙わないからというのもあります。
シノビは1枚では機能しないカードばかりです。
トライブキングは最低でもブラザーカード2枚であり、最高でも4枚しかカードを選ぶことができません。
そのため単純な動きしかできなくなってしまい、相手に非常に読まれやすくなります。
トライブキングになる場面は基本的に相手がベルセルクの時で自分がダブルトライブのダイナソーに変身し、ターンが帰ってきた際にベルセルクのブラザーカードがダイナソーのブラザーカードの横隣に来てなおかつギガとメガがカスタムにたくさん来た時か無暗転ではめられると判断した時です。
ベルセルク側も相手のKFBを意識してダブルトライブのダイナソーに変身してくるのでこの状況は少ないというわけではないです。
シノビのトライブキングとベルセルクのトライブキングでは火力はベルセルクの方が上でかつマヒを絡められると非暗転カードを当てることができないのでメガギガ勝負で勝てると思った時にトライブキングに変身したいところです。
どのバージョンでもいえる事ですがブラザーカードが揃ったら何も考えずに即トラする人が多いです。
防御カードばかり引いていても1ターン無駄になってしまうのでカスタムを見てトライブキングになるべきか考えたほうがいいです。

◆ブラザーFAVについて
エレキスラッシュとコガラシは大体2:1の割合で使うので割合を補うためにブラザーにはエレキスラッシュを多く採用しました。